Est. MMV
Design
14 · Spiel · Unity
2D · 3D · Mobil · Hyper-Casual

Die Idee ist da. Bringen Sie sie in den Store.

— Definition

Spieleentwicklung — der Engineering-Prozess, der aus einer Idee einen Prototyp und aus dem Prototyp ein veröffentlichbares Produkt macht. Senkronix-Spieleprojekte umfassen 2D/3D-Mobile-Games mit Unity, Hyper-Casual-Titel, Lernspiele und Unternehmenssimulationen. Store-Veröffentlichung, Ad-Engine und Analytics sind Teil des Komplettpakets.

N° I — Warum individuell?

1000 Ideen,
eine veröffentlicht.

Spielideen gibt es viele, veröffentlichte Spiele wenige. Die meisten mit freiberuflichen Entwicklern gestarteten Projekte bleiben auf halber Strecke stehen: Technische Schulden häufen sich, Store-Anforderungen (Privacy Manifest, DSGVO, COPPA) werden nicht erfüllt, Werbeintegrationen falsch umgesetzt, und die Mobile-Performance wird inakzeptabel.

Bei Senkronix arbeiten wir in Spieleprojekten wie an einer Produktionsstraße. Prototyp, Pre-Production, Production, Soft Launch und Global Launch folgen dokumentiert aufeinander. In jedem Sprint entsteht ein spielbarer Build, der durch Spielertests validiert wird. Store- und Werbeintegrationen werden von Anfang an eingeplant und nicht nachträglich angeflickt.

Vorteile der individuellen Lösung

  • Unity 2023+ — LTS-Version, Performance und Kompatibilität
  • URP + Shader Graph — mobil-taugliche visuelle Qualität
  • Hyper-Casual-Metriken — CPI, D1/D7 Retention, LTV-Optimierung
  • Werbung + IAP-Engines als vorgefertigte Module
  • Store-Veröffentlichung inklusive — App Store + Google Play
  • Erfahrung auch mit Unternehmens-Trainings-/Simulationsspielen
N° II — Module

Alle Glieder der Spieleproduktionsstraße.

— Unity-Build-Fluss / N° II-A
Fünf Stufen · vom Design zur Veröffentlichung
DEV TEAM → ← OYUNCU N° 01N° 02N° 03N° 04N° 05 DesignBuildQA / TestStoreLive Ops
● Produktionsstufe→ Build-Pipeline
01
Game Design

GDD (Game Design Document), Mechanikdesign, Levelverlauf, Progressionskurve.

02
Prototyp & Spielbarkeit

Core-Loop-Test, Feel/Juice, Prototyp-Iteration, erster spielbarer Build.

03
Unity-Programmierung

C#, ECS/DOTS, Addressables, Object Pooling, Mobile-Performance-Optimierung.

04
Art & Visuals

UI/UX, Charaktere, Umgebungen, Animation, VFX; 2D Spine oder 3D Low-Poly.

05
Sound & Musik

SFX, BGM, adaptive Musik, FMOD/Wwise (optional), mobile Audio-Optimierung.

06
Werbung & IAP

AdMob-, IronSource- und AppLovin-MAX-Mediation; Banner, Interstitial, Rewarded, Offerwall.

07
Analytics & Live Ops

Firebase, GameAnalytics, Adjust, AppsFlyer; A/B-Test, Remote Config, Feature Flags.

08
Store & Veröffentlichung

App Store, Google Play; Store Listing, ASO, Screenshots, Trailer, Launchvorbereitung.

N° III — Integrationen & Technologie

Werbung, IAP, Analytics.

— Monetarisierungs- & Analytics-Karte / N° III-A
Sechs Cluster · Spiele-Kern
Oyun Çekirdek ADMOBMEDİASYONIAPANALYTICSATTRIBUTIONMAĞAZA Banner · VideoRewardedIronSourceAppLovin MAXUnity IAPApple / GoogleFirebaseGameAnalyticsAppsFlyerAdjust · BranchApp StoreGoogle Play · ASO
● Spiele-Kern□ SDK / Kanal

Der Technologie-Stack in Mobile-Game-Projekten ist Standard, doch die korrekte Integration ist entscheidend. Falsche SDK-Version, falsch deklarierte Berechtigung, fehlerhafte Integration — jede dieser Ursachen führt zu Store-Ablehnung oder Nutzerverlust. Senkronix setzt in jedem veröffentlichten Spiel denselben professionellen Stack ein.

Engines und Werkzeuge

  • Unity 2023 LTS / 6 — Hauptengine, URP-Renderpipeline, Shader Graph
  • Godot / Unreal Engine — für Spezialprojekte (großes 3D, Open World)
  • 2D-Werkzeuge: Spine, DragonBones, PSB-Importer
  • 3D-Werkzeuge: Blender-Pipeline, Substance Painter, Maya

Werbung und Monetarisierung

  • Mediation: AppLovin MAX, IronSource, Google AdMob, Unity LevelPlay
  • Werbenetzwerke: Meta, Vungle, Mintegral, Pangle, Chartboost, Unity Ads
  • IAP: Google Play Billing, App Store IAP; Abonnements, Consumables, Non-Consumables
  • Offerwall: AdGate, Pollfish, Tapjoy

Analytics und LiveOps

  • Firebase Analytics, GameAnalytics, Unity Analytics — Nutzerverhalten
  • Attribution: Adjust, AppsFlyer, Kochava — Messung des Kampagnen-ROI
  • Remote Config + A/B: Firebase, Unity Remote Config; Parameteränderung ohne Pflichtupdate
  • Crash: Firebase Crashlytics, Sentry — Stabilitätsverfolgung
N° IV — Für wen?

Jede Spielart.

Szenario · 01

Hyper-Casual

Eine einzige einfache Mechanik, schnell erlernbar; werbebasierte Monetarisierung, hohes Volumen.

Szenario · 02

Casual & Puzzle

Match-3, Puzzle, Wortspiele; mittlere Retention, Mix aus IAP und Werbung.

Szenario · 03

Mid-Core & Strategie

Tower Defense, RPG, Kartenspiele; tiefe Mechaniken, hoher LTV, Community-getrieben.

Szenario · 04

Lernspiele

Kindererziehung, Sprachenlernen, Mathematik; lehrplankonforme Inhalte, Eltern-Panel.

Szenario · 05

Unternehmenssimulation

Business-Trainingssimulationen, virtuelle Fabrikbesichtigungen, Sicherheitsschulungen, Rollenspiele.

Szenario · 06

Serious Games

Gesundheit, Therapie, mentale Übungen; wissenschaftlich fundierte Gamification.

N° V — Häufig gestellte Fragen

Klare Fragen,
klare Antworten.

Unity oder Unreal -- was wählen?+
Für mobile 2D/3D-Projekte ist Unity fast immer die richtige Wahl — kleinere Build-Größe, schnellere Iteration, umfassenderes SDK-Ökosystem. Unreal empfehlen wir für hochwertige 3D-, PC-/Konsolen- oder AAA-Grafik-Projekte. Die meisten Mobile-Games erscheinen mit Unity.
Übernehmen Sie auch die Store-Veröffentlichung?+
Ja. Entwicklerkonto-Einrichtung, Datenschutzerklärung, ASO (Store-Listing-Optimierung), Screenshots, Beschreibungstexte, Lokalisierung und Trailer — wir steuern den kompletten Veröffentlichungsprozess. Das Projekt ist von Beginn an auf Google Play Integrity und Apple Privacy Manifest ausgerichtet, Ablehnungsrisiken werden minimiert.
Soll das Spiel gratis oder kostenpflichtig starten?+
Mobil ist Free-to-Play (F2P) + Werbung + IAP das Standardmodell. Premium-Verkauf läuft besser auf PC und Konsole. Unternehmensweite Simulations-/Trainingsspiele werden meist über ein Firmenlizenzmodell verkauft. Für jedes Modell wird eine eigene Monetarisierungsstrategie definiert.
Wie hoch ist die Erfolgsquote von Hyper-Casual-Spielen?+
Hyper-Casual-Erfolg ist datengetrieben: CPI (Installationskosten) < LTV (User Lifetime Value) ist Pflicht. In der Regel überschreiten 1-2 von 10 Prototypen die ökonomische Schwelle. Wir erhöhen diese Quote durch Testkampagnen vor dem Launch — bleiben die Metriken aus, wird nicht weitergemacht.
Wem gehört das geistige Eigentum (IP)?+
Software, Art und Design gehören nach der Abgabe vollständig dem Kunden. Wir lizenzieren lediglich eigene Standardbibliotheken (keine Charakter-IPs). Keine Assets werden unter der Marke Senkronix mitverkauft.
Gibt es Multiplayer-Unterstützung?+
Ja. Wir entwickeln Multiplayer-Projekte mit Photon PUN2, Mirror, Unity Netcode for GameObjects oder eigenen Servern (Node.js, Go). Erfahrungen in asynchronem Turn-Based, Echtzeit-PvP und MMO-lite sind vorhanden.
Kosten und Dauer?+
Hyper-Casual-Prototyp 1-2 Monate, veröffentlichbares Casual Game 4-8 Monate, Mid-Core-Spiel 8-15 Monate. Die Kosten werden in der Discovery-Phase anhand von Art-Umfang, Programmier-Komplexität, Multiplayer, Lokalisierung sowie Store-/Werbeintegration konkretisiert.
N° VI — Prozess

Vier Phasen.
Jede davon dokumentiert.

01
Discovery

Bedarfsanalyse, Vor-Ort-Beobachtung und Scope-Festlegung. Ein dokumentiertes Scope-Papier wird übergeben.

Ergebnis: SRS · BPMN · Scope
02
Design

Architektur, Datenmodell, API, Oberflächen-Prototypen. Jede Entscheidung wird vor dem Programmieren freigegeben.

Ergebnis: UML · Figma · API Spec
03
Entwicklung

Zweiwöchige Sprints mit Demo, CI/CD, Code-Review und automatisierten Tests pro Sprint.

Ergebnis: Demo · Git · CI/CD
04
Launch & Support

Go-Live, Schulung, Dokumentation. Langfristiger Support unter SLA ist Standard.

Ergebnis: Go-Live · SLA
— Spiele-Angebotsdesk

Erzählen Sie uns die Idee.
In den Store bringen wir sie gemeinsam.

bilgi@senkronix.com · Karatay / Konya